{"id":14271,"url":"\/distributions\/14271\/click?bit=1&hash=51917511656265921c5b13ff3eb9d4e048e0aaeb67fc3977400bb43652cdbd32","title":"\u0420\u0435\u0434\u0430\u043a\u0442\u043e\u0440 \u043d\u0430\u0442\u0438\u0432\u043e\u043a \u0438 \u0441\u043f\u0435\u0446\u043f\u0440\u043e\u0435\u043a\u0442\u043e\u0432 \u0432 vc.ru \u2014 \u043d\u0430\u0439\u0434\u0438\u0441\u044c!","buttonText":"","imageUuid":""}

Кейс геймификации: как игра активизирует продажи, а конверсия в 32% пробивает потолок

Что наш маркетинг? Игра!

На примере гейм-индустрии становится понятна важнейшая роль игры в современном обществе. Игровое взаимодействие может быть огромным, что создаёт возможности для быстрого и качественного роста аудитории.

Понять масштаб тренда поможет исследование Mordor Intelligence «Рынок геймификации (2021-2026)». Мировой рынок геймификации в 2020 году оценивался в 10,19 млн долларов США и, как ожидается, достигнет 38,42 млн долларов США к 2026 году и будет расти со среднегодовым темпом роста 25,1% в течение прогнозируемого периода (2021-2026).

Рынок геймификации (2021-2026), млн долларов США Mordor Intelligence

В своем исследовании они приходят к выводу: «Интернет-магазины захотят и дальше создавать интерактивный опыт для клиентов, чтобы стимулировать рост продаж. Доказано, что геймификация улучшает количество потенциальных клиентов и увеличивает объемы продаж для розничных продавцов. Геймификация может привлечь как новых, так и постоянных клиентов снова в магазин. Также можно понять, как покупатели взаимодействуют с брендом».

Сегодня в маркетинге в первую очередь работают простые игромеханики. И их достаточно для начала работы со своей аудиторией – привлечения новых клиентов, активации текущих.

Геймификация работает, так как использует нашу психологическую предрасположенность к игре.

Нил Патель, Гуру маркетинга

Давайте рассмотрим один из простых примеров игры, который принес серьезные результаты, а потом пофантазируем, как можно расширить игровое взаимодействие бренда, компании с аудиторией.

Наш клиент и любимые подушки

Группа компаний Аскона — крупнейший в России производитель и ритейлер товаров для здорового сна. Нам очень импонирует месседж компании: «спите, чтобы жить». Мы проводим во сне треть жизни и что, как ни подушка, наш самый доступный и верный проводник в царство Морфея?»

Мы выбрали подушку – главный объект игры и аркаду – самый простой и распространенный жанр игр.

Было две задачи — привлечь новые контакты и активировать существующих клиентов на покупки.

По итогам к игре мы привлекли 32 543 контакта, из которых 10 418 человек совершили покупки. Конверсия в покупку — 32%. Рассказываем, как мы ее получили. Опробовать игру вы можете здесь.

Как мы пробивали конверсионный потолок

Первым делом подготовили каналы привлечения аудитории. Для текущих клиентов запустили рассылку с анонсом игры. Для всех — подготовили поп-апы и баннеры на сайт.

Ресурсы crm-системы позволили сделать гибкую систему начисления бонусов.

Каждая подушка приносила +50 бонусов и пользователь мог получить на свой счет любое выигранное количество бонусов.

Окно регистрации внедрили после игрового процесса, в целях повышения конверсии в подписку (когда бонусы уже выиграны, вероятность того, что клиент «соскочит» меньше).

Вся механика работала бесшовно, гарантируя пользователю позитивный опыт.

Email письма отправлялись в автоматическом режиме на основе преднастроенных триггеров.

Схема триггерных цепочек

Все экраны игры и email-письма были отрисованы в едином стиле под все устройства. Перейдем к ним.

Механика

1. Начало игры

После перехода в игру пользователь попадал на лендинг игры, где знакомился с правилами.

Лендинг

«У вас 45 секунд. Перемещайте матрас влево и вправо, стараясь ловить только подушки. Каждая пойманная подушка дает +50 бонусов, каждый пойманный аксессуар −50 бонусов. Максимальное количество бонусов, которое вы можете заработать — 3000. Количество попыток не ограничено, но бонусы начисляются только один раз».

2. Переход с лендинга

С лендинга можно сразу перейти к игре.

3. В конце игры

После игры можно переиграть или забрать выигрыш.

Экран с результатом игры

4. Сбор контактов

Если забираем выигрыш, то переходим к заполнению формы.

Экран ввода контактных данных

Всего участников оставило свои контакты: 32 543

Из них подтвердили подписку: 21 973

Конверсия: 67,5%

5. Подтверждение номера

После отправки данных подтверждаем свой номер по смс.

Экран подтверждения номера

6. Подтверждение подписки / получение выигрыша

В зависимости от статуса пользователя в crm (подписчик/не подписчик) показываем экран подтверждения подписки с целью активировать бонусы или сообщаем, что бонусы уже активированы, ведем в магазин потратить бонусы.

7. DOI

Если пользователь не был подписан на рассылки, автоматически высылали doi-письмо.

Письмо с DOI

Получили приличную конверсию за счет интересного игрового опыта с возможностью переиграть и высоких показателей получения бонусов.

Получили письмо DOI: 27 099

Подтвердили подписку: 20 518

Конверсия: 75,7%

8. DOI — напоминание

Когда пользователь забывал подтвердить подписку, автоматически отправляли напоминание о подтверждении подписки на рассылки и получения выигрыша.

Письмо с напоминанием о DOI

Получили письмо DOI: 6 859

Подтвердили подписку: 1 389

Конверсия: 20,3%

9. Получение выигрыша

После подтверждения подписки отправлялось письмо с выигрышем. Отразили в нем количество начисленных бонусов и дату сгорания.

Пписьмо с выигрышем

Получили письмо: 19 835

Кликнули: 6 004

Конверсия перехода: 30,3%

10. Активация на покупку

Если клиент забывал потратить бонусы, автоматически отправляли письмо о сгорании бонусов для увеличения количества транзакций в рамках игры. Отразили в нем количество начисленных бонусов и дату сгорания.

Письмо о сгорании бонусов

Получили письмо: 11 491

Кликнули: 964

Конверсия перехода: 8,4%

Итоги

Простая игра может принести конверсию в покупку — 32%!

Выполнено:

Отправлено писем: 6
Поп-ап: 1
Баннер: 1
Создано страниц игры: 6

Результаты:

Привлечено контактов: 32 543

Совершили покупку: 10 418

Конверсия: 32%

Как для себя понять, насколько это успешный результат? Данные о конверсии в покупку мало кто предоставляет в открытый доступ. Но мы можем взять данные по CTR в email-маркетинге от Campaign Monitor и учесть то, что покупка является следующим этапом после клика (перехода на сайт из письма) в воронке продаж и цифры в нем будут меньше (источник). 2,6% — средний CTR на 2021 год. Вывод: полученная в кейсе конверсия в 12 раз больше.

Также полезно почитать кейсы по геймификации, чтобы сравнить свои результаты и взять на вооружение какие-то идеи. Делимся интересными кейсами с вами:

Для тех, кто хочет основательно погрузиться в тему, рекомендуем прочесть:

  • «Вовлекай и властвуй» — от создателей первого в мире курса по геймификации Кевина Вербаха и Дэна Хантера. В этой книге Вербах и Хантер показывают, как на практике применять особенности нашего мышления и восприятия.
  • «Геймификация в бизнесе». Авторы, Гейб Зикерманн и Джоселин Линдер, занимаются стратегиями коммуникации и эмоционального вовлечения. Прочесть, чтобы узнать, какие игровые стратегии можно использовать для удержания клиентов

Перспективы

Если пофантазировать, то можно добавить рейтинг игроков, шэринг результатов в соцсетях, дать возможность игрокам и будущим/существующим клиентам соперничать и ставить новые рекорды. Можно добавить несколько уровней, жизней, более сложную систему штрафов и бонусов, дать выбирать атмосферу игры. В конце концов, собирать обратную связь по развитию игры. И самое главное — создать вовлекающий сюжет, который поможет пробить не потолок, а крышу конверсии любой компании, любого бизнеса.

Все только начинается, и мы готовы развивать данное перспективное направление вместе с вами.

P.s. Ловила с вами подушки и пробивала потолок crm-команда adcome.ru.

Спасибо за внимание!

P.p.s. Показатели по письмам приведены для самых крупных сегментов. Если вдруг вы посчитали все цифры и у вас не получилась финальная — не переживайте, с математикой все в порядке.

0
Комментарии
-3 комментариев
Раскрывать всегда